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Hans Gert Graebe / Seminar Wissen /
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* Seminararbeit von Richard Schulze

Wissenschaft und Bildung im digitalen Wandel

Termin: 13. Juni 2017, 15.15 Uhr

Ort: Seminargebäude, SG 3-10

Thema 1: Kreativtät und Technik im Gamesbereich. Vortrag und Diskussion mit Christiane Keller.

Folien zum Vortrag

Thema 2: Potenziale und Grenzen von E-Learning. Vortrag und Diskussion mit Richard Schulze und Chiara Hergl.

Ankündigung

Thema 1: Kreativtät und Technik im Gamesbereich

Spiele sind schon sehr lange ein Teil der Kindheit. Dabei sind Kinderaugen keine Grenzen gesetzt, ein Stock wird zum Schwert, zu einer Pistole, zu einem Blasrohr oder auch zu etwas ganz Anderem. Seit einigen Jahrzehnten haben sich auch digitale Spiele als beliebte Freizeitaktivität durchgesetzt. Doch inwiefern fördern diese Spiele die Kreativität der Kinder und Jugendlichen? Gibt es überhaupt Möglichkeiten, um kreativ tätig zu werden und, wenn ja, wo? Kommt es zur Zusammenführung von Kreativität und Technik im Produktionsprozess?

Dies sind Fragen, mit denen ich mich in meinem Vortrag beschäftigen möchte.

Christiane Keller, 7.6.2017

Thema 2: Potenziale und Grenzen von E-Learning.

Das Lernen mit Hilfe von Lernmaschinen hat bereits eine längere Geschichte, doch erst durch die Entwicklung von Computern ist es möglich geworden, mit einmaligem Vorbereitungsaufwand beliebig vielen Lernenden gleichzeitig Wissen zu vermitteln, das anschließend individuell und ohne Betreuung geübt werden kann.

Im Vortrag werden die Chancen den Grenzen von E-Learning gegenübergestellt. Hat E-Learning das Potential, grundsätzlich zu verändern wie Menschen lernen? Welche Folgerungen müssen aus dem gesellschaftlichen Wandel hin zu einer Netzwerkgesellschaft mit Blick auf die Wissensvermittlung gezogen werden? Es werden die Chancen, aber auch die organisatorischen und ethischen Grenzen dieser Entwicklung argumentiert, sodass in der anschließenden Diskussion auf diese zurückgegriffen werden kann.

Chiara Hergl, Richard Schulze, 6.6.2017

Anmerkungen

Mit dem Thema "E-Learning" wurde im Seminar eine weitere Facette des digitalen Wandels im Bildungssystem aufgenommen, wobei die Frage im Vordergrund stand, in welchem Umfang realistischerweise zu erwarten ist, dass dabei Lehrpersonen ersetzt werden können. Ein solcher Ansatz des programmierten Lernens hat zwei wesentliche Voraussetzungen – Lerninhalte, die für einen solchen programmierten Einsatz erstellt wurden, und eine technische Umgebung, in der solche Inhalte kontextualisiert und abgespielt werden können. Dies korrespondiert ziemlich genau mit den Aspekten Designzeit und Laufzeit von Software – Software muss zunächst geschrieben sein, ehe sie abgespielt werden kann, und sie muss gegen die Bedingungen ihrer Abspielbarkeit erstellt werden.

Als Brücke zwischen beiden Aspekten sind klare und allgemein verbindliche Modellvorstellungen über Ablaufprozesse in Lernerszenarien zu entwickeln und zu vereinbaren; verbindlich sowohl für die Ersteller von Lerninhalten als auch die Hersteller von Learning Management Systemen (LMS). Ein solches auch heute noch verbindliches Instructional Management System Learning Design (IMS LD) wurde 2003 als Version 1 vom IMS Global Learning Consortium verabschiedet, um IMS LTI – die IMS Learning Tools Interoperability zu gewährleisten.

Die Überlegungen gehen davon aus, dass "für die Modularisierung, die Wiederverwendbarkeit und den Austausch von Inhalten mediengestützter Bildungsprozesse eine Trennung von Lernsystemen und Lerninhalten erforderlich ist" ( Quelle). Eine solche Trennung ist inzwischen Realität – auf der einen Seite gibt es ausgefeilte LMS wie Moodle, ILIAS oder OpenOlat sowie Lernplattformen auf proprietärer Basis, andererseits Lerninhalte etwa in der Form standardisierter SCORM-Pakete.

In der umfassenden Anforderungserhebung um das Leipziger Almaweb stand früh die Frage, ob neben einem solchen primär auf administrative Aufgaben ausgerichteten Portal noch eine eigenständige E-Learning-Plattform – die vom URZ betriebene Moodle-Plattform – erforderlich ist oder diese Funktionen leicht von Almaweb mit übernommen werden können. Es stellte sich schnell heraus, dass Almaweb nur rudimentäre Upload- und Broadcast-Funktionen besitzt, um zu einem Kurs Materialien hochzuladen oder Mitteilungen an die Hörer zu verschicken. Komplette E-Learning-Materialien lassen sich nicht abspielen und auch komplexere Lernerszenarien, die sich in einem LMS durch Konfiguration entsprechender Kursbausteine beschreiben lassen, standen nicht zur Verfügung. Die Almaweb-Anbieter stehen mit einer solchen Unterschätzung der technischen Voraussetzungen auch einfacher E-Learning-Funktionalitäten nicht allein – es ist nicht trivial, ein bereits mandantenfähiges System entsprechend aufzurüsten. Der Betrieb spezieller E-Learning-Software aber erfordert eine angemessene administrative Betreuung, die sich immer weniger "mal eben so" auf freiwilliger Basis bereitstellen lässt. In diesem Bereich bieten deshalb zunehmend Unternehmen kommerzielle Lösungen an, in denen nicht die Software, sondern der Betrieb einer entsprechenden LMS-Infrastruktur im Vordergrund steht. Andererseits entwickeln sich Infrastrukturen rund um Inhalte herum wie zum Beispiel bei Rosetta Stone oder der Plattform Merlot.

In der Folge entstehen immer zentralere Lösungen, um LMS bereitzustellen wie etwa das OpenOlat-System unserer Fakultät, die Moodle-Plattform der Universität Leipzig, das OLAT-Derivat OPAL als Sächsischer Bildungsserver oder die WebWeaver-Installation LernSax des Sächsischen Kultusministeriums, mit der allen sächsischen Schulen eine einheitliche E-Learning-Umgebung zur Verfügung gestellt werden soll.

Dabei sind die Fronten zwischen Entwicklung, Hosting und Betrieb der entsprechenden Installationen oft nur noch schwer nachzuzeichnen, da Modularisierung, Weiterentwicklung von Kernkomponenten, Aufstellung von Releases als Produktlinien und das Konfigurationsmanagement ausgerollter Installationen eng miteinander verzahnt sind.

Auf diese Weise entsteht ein Ökosystem verfügbarer LMS, deren konkrete Möglichkeiten darüber entscheiden, welche Lerninhalte sich überhaupt verbreiten können, denn selbst ein hervorragender Lerninhalt, der nach einem Standard gebaut ist, kann nicht eingesetzt werden, wenn er nicht von der lokal eingesetzten LMS unterstützt wird. Interoperabilität (IMS LTI) spielt also eine sehr wichtige Rolle, wenn ein "vendor lock in" für Inhalte vermieden werden soll.

Es gibt inzwischen eine große Anzahl von Bezahlinhalten, und landesweite Strukturen wie das sächsische MeSax-Portal sichern die Rechte an diesen Materialien etwas für die Verfügbarkeit im Schulbereich. Die Stakeholder, Player und Prozesse in diesem Bereich blieben im Vortrag und auch in der Diskussion weitgehend außer Betracht.

Neben diesen Bezahlstrukturen gibt es Aktivitäten, um die im Netz verstreuten Uploads von Materialien durchsuchbar und zugreifbar zu machen. Je geringer die Ansprüche an entsprechende Lernerszenarien sind, desto einfacher lassen sich adäquate Materialien erstellen, verlinken und auch abspielen. Im Fall eines Tutorials etwa erfüllt eine einfache Webseite oder ein auf Youtube hochgeladenes Video durchaus seinen Zweck. Hier sind eigene E-Learning-Ökosysteme entstanden, die nach deutlich anderen Regeln funktionieren und sich entwickeln als die oben beschriebenen Bezahlsysteme. Hybride Formen wie Slideshare oder Prezi, wo Materialien in plattformspezifischen Formaten hochzuladen sind, die eine spezielle Abspielumgebung erfordern, entwickeln sich nach noch anderen Dynamiken, in denen eine enge Verbindung der Evolution von Inhalten und der Abspielplattform unter Open Source Bedingungen zu beobachten ist.

Es hat sich dabei eine breite Praxis entwickelt, die es heute bereits erlaubt, die Potenziale und Grenzen von E-Learning für einzelne Einsatzgebiete genauer zu bewerten und Praxen zu identifizieren, die sich unter diesen speziellen Einsatzbedingungen besonders bewährt haben.

Im zweiten Vortrag ging es um das Thema "Kreativität und Technik im Gamingbereich". Der enge Zusammenhang zwischen Kreativität und Technik – die Bedeutung der Beherrschung von Technik und Techniken als Bedingtheit kreativen Ausdrucksvermögens in konkreten Gegenstandsbereichen sowohl in individuellen als auch in kooperativen Kontexten (das Konzertbeispiel) wurde bereits in der Vorlesung ausführlicher besprochen. Der Kreativitätsbegriff blieb dort vage und bewegte sich im Spannungsfeld zwischen alltäglicher und außergewöhnlicher Kreativität. In der weiteren Argumentation zu Kreativität und Innovation wurde in der Vorlesung deutlich, dass ein Kreativitätsbegriff zu entwickeln ist, der beide Pole einzubeziehen in der Lage ist, denn in verschiedenen beruflichen Kontexten wird Kreativität in verschiedener Intensität vorausgesetzt.

Unter dem Begriff "Kultur- und Kreativwirtschaft" (cultural industries) werden heute Wirtschaftszweige zusammengefasst, in denen Kreativität als professionelle Anforderung eine besondere Rolle spielt. Bezeichnungen und Definitionen gehen hierbei allerdings auseinander und reichen von einer engeren Definition Kulturwirtschaft [DeStatis] bis zu einem umfassenderen Ansatz wie etwa in der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung oder der Leipziger Clusterstrategie, in der ein Cluster Medien- und Kreativwirtschaft mit sieben Unterclustern (Informations- und Kommunikations-Technologien, Druck- und Verlagsgewerbe, Rundfunk und Film, Künste und Musik, Werbung und Öffentlichkeitsarbeit, Architektur und Design, Messen und Dienstleistungen) von sehr unterschiedlicher Wirtschaftskraft und 30.000 Beschäftigten ausgewiesen ist. Mit Blick auf die vielen Kleinunternehmer und Freelancer in diesem Bereich stellt sich die Frage, ob unternehmerische Tätigkeit stets auch Kreativsein erfordert und in welchem Umfang heute unternehmerisches Denken und Handeln auch bei "einfachen Arbeitnehmern" vorausgesetzt wird ("Macht, was ihr wollt, aber seid profitabel." zitiert Werner Glißmann [Glißmann, Peters 2001] bereits 2001 eine IBM-Direktive).

Zum IuK-Bereich gehört auch die Gamesindustrie, ein heiß umstrittener Markt auch für Fachmessen. Nach mehreren erfolgreichen "Games Convention" auf der Leipziger Messe wurde diese Leitmesse der Branche 2009 als gamescom nach Köln verlegt. Mit der DreamHack Leipzig konnte seit 2016 in Leipzig eine neue Eventmarke aufgebaut werden.

So weit wurde der Bogen im Vortrag allerdings nicht gespannt, sondern die Bereiche Spieleerstellung und Spielenutzung daraufhin untersucht, wo kreative Aspekte zu beobachten sind. Am deutlichsten ist dies auf der Ebene der Spieleerstellung zu identifizieren, wo Aspekte kooperativer Intelligenz im interdisziplinären Zusammenspiel von Technikern, Künstlern und Managern erforderlich sind, um Markttrends und -chancen realistisch zu erkennen und mit neuen Spielen in Marktlücken vorzustoßen. Auf der anderen Seite wurde in der Diskussion herausgearbeitet, dass sich auch im Bereich der Online-Spiele inzwischen "facebook-artige" Strukturen entwickeln, in denen die Mittel zur eigenen Spielgestaltung in den Händen der Gamer umfassender werden und damit (in einer vorgegebenen Infrastruktur) größere Varianzen möglich und damit auch Kreativität gefragt ist.

Nicht besprochen wurde die Parallele zum E-Learning, dass nämlich die Spiele eine funktionierende Infrastruktur voraussetzen, die auch in diesem Bereich zu einer Zweiteilung in Inhalte und Abspieleinheiten führt und die präsentierbaren Inhalte eng an die Möglichkeiten der Abspieleinheiten ( Spielkonsolen) gebunden sind, die mittlerweile in der achten Generation vorliegen. Kreativität ist also (nicht nur) hier immer auch an die Grenzen gebunden, welche die Technik setzt.

Hans-Gert Gräbe, 17.6.2017


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