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Hans Gert Graebe / Seminar Wissen / 2017-06-13 |
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Termin: 13. Juni 2017, 15.15 Uhr Ort: Seminargebäude, SG 3-10 Thema 1: Kreativtät und Technik im Gamesbereich. Vortrag und Diskussion mit Christiane Keller.
Thema 2: Potenziale und Grenzen von E-Learning. Vortrag und Diskussion mit Richard Schulze und Chiara Hergl.
Thema 1: Kreativtät und Technik im Gamesbereich Spiele sind schon sehr lange ein Teil der Kindheit. Dabei sind Kinderaugen keine Grenzen gesetzt, ein Stock wird zum Schwert, zu einer Pistole, zu einem Blasrohr oder auch zu etwas ganz Anderem. Seit einigen Jahrzehnten haben sich auch digitale Spiele als beliebte Freizeitaktivität durchgesetzt. Doch inwiefern fördern diese Spiele die Kreativität der Kinder und Jugendlichen? Gibt es überhaupt Möglichkeiten, um kreativ tätig zu werden und, wenn ja, wo? Kommt es zur Zusammenführung von Kreativität und Technik im Produktionsprozess? Dies sind Fragen, mit denen ich mich in meinem Vortrag beschäftigen möchte. Christiane Keller, 7.6.2017 Thema 2: Potenziale und Grenzen von E-Learning. Das Lernen mit Hilfe von Lernmaschinen hat bereits eine längere Geschichte, doch erst durch die Entwicklung von Computern ist es möglich geworden, mit einmaligem Vorbereitungsaufwand beliebig vielen Lernenden gleichzeitig Wissen zu vermitteln, das anschließend individuell und ohne Betreuung geübt werden kann. Im Vortrag werden die Chancen den Grenzen von E-Learning gegenübergestellt. Hat E-Learning das Potential, grundsätzlich zu verändern wie Menschen lernen? Welche Folgerungen müssen aus dem gesellschaftlichen Wandel hin zu einer Netzwerkgesellschaft mit Blick auf die Wissensvermittlung gezogen werden? Es werden die Chancen, aber auch die organisatorischen und ethischen Grenzen dieser Entwicklung argumentiert, sodass in der anschließenden Diskussion auf diese zurückgegriffen werden kann. Chiara Hergl, Richard Schulze, 6.6.2017
Mit dem Thema "E-Learning" wurde im Seminar eine weitere Facette des digitalen Wandels im Bildungssystem aufgenommen, wobei die Frage im Vordergrund stand, in welchem Umfang realistischerweise zu erwarten ist, dass dabei Lehrpersonen ersetzt werden können. Ein solcher Ansatz des programmierten Lernens hat zwei wesentliche Voraussetzungen – Lerninhalte, die für einen solchen programmierten Einsatz erstellt wurden, und eine technische Umgebung, in der solche Inhalte kontextualisiert und abgespielt werden können. Dies korrespondiert ziemlich genau mit den Aspekten Designzeit und Laufzeit von Software – Software muss zunächst geschrieben sein, ehe sie abgespielt werden kann, und sie muss gegen die Bedingungen ihrer Abspielbarkeit erstellt werden.
Als Brücke zwischen beiden Aspekten sind klare und allgemein verbindliche Modellvorstellungen über Ablaufprozesse in Lernerszenarien zu entwickeln und zu vereinbaren; verbindlich sowohl für die Ersteller von Lerninhalten als auch die Hersteller von Learning Management Systemen (LMS). Ein solches auch heute noch verbindliches
Die Überlegungen gehen davon aus, dass "für die Modularisierung, die Wiederverwendbarkeit und den Austausch von Inhalten mediengestützter Bildungsprozesse eine Trennung von Lernsystemen und Lerninhalten erforderlich ist" (
In der umfassenden Anforderungserhebung um das
In der Folge entstehen immer zentralere Lösungen, um LMS bereitzustellen wie etwa das Dabei sind die Fronten zwischen Entwicklung, Hosting und Betrieb der entsprechenden Installationen oft nur noch schwer nachzuzeichnen, da Modularisierung, Weiterentwicklung von Kernkomponenten, Aufstellung von Releases als Produktlinien und das Konfigurationsmanagement ausgerollter Installationen eng miteinander verzahnt sind. Auf diese Weise entsteht ein Ökosystem verfügbarer LMS, deren konkrete Möglichkeiten darüber entscheiden, welche Lerninhalte sich überhaupt verbreiten können, denn selbst ein hervorragender Lerninhalt, der nach einem Standard gebaut ist, kann nicht eingesetzt werden, wenn er nicht von der lokal eingesetzten LMS unterstützt wird. Interoperabilität (IMS LTI) spielt also eine sehr wichtige Rolle, wenn ein "vendor lock in" für Inhalte vermieden werden soll.
Es gibt inzwischen eine große Anzahl von Bezahlinhalten, und landesweite Strukturen wie das sächsische
Neben diesen Bezahlstrukturen gibt es Es hat sich dabei eine breite Praxis entwickelt, die es heute bereits erlaubt, die Potenziale und Grenzen von E-Learning für einzelne Einsatzgebiete genauer zu bewerten und Praxen zu identifizieren, die sich unter diesen speziellen Einsatzbedingungen besonders bewährt haben. Im zweiten Vortrag ging es um das Thema "Kreativität und Technik im Gamingbereich". Der enge Zusammenhang zwischen Kreativität und Technik – die Bedeutung der Beherrschung von Technik und Techniken als Bedingtheit kreativen Ausdrucksvermögens in konkreten Gegenstandsbereichen sowohl in individuellen als auch in kooperativen Kontexten (das Konzertbeispiel) wurde bereits in der Vorlesung ausführlicher besprochen. Der Kreativitätsbegriff blieb dort vage und bewegte sich im Spannungsfeld zwischen alltäglicher und außergewöhnlicher Kreativität. In der weiteren Argumentation zu Kreativität und Innovation wurde in der Vorlesung deutlich, dass ein Kreativitätsbegriff zu entwickeln ist, der beide Pole einzubeziehen in der Lage ist, denn in verschiedenen beruflichen Kontexten wird Kreativität in verschiedener Intensität vorausgesetzt.
Unter dem Begriff
Zum IuK-Bereich gehört auch die Gamesindustrie, ein heiß umstrittener Markt auch für Fachmessen. Nach mehreren erfolgreichen So weit wurde der Bogen im Vortrag allerdings nicht gespannt, sondern die Bereiche Spieleerstellung und Spielenutzung daraufhin untersucht, wo kreative Aspekte zu beobachten sind. Am deutlichsten ist dies auf der Ebene der Spieleerstellung zu identifizieren, wo Aspekte kooperativer Intelligenz im interdisziplinären Zusammenspiel von Technikern, Künstlern und Managern erforderlich sind, um Markttrends und -chancen realistisch zu erkennen und mit neuen Spielen in Marktlücken vorzustoßen. Auf der anderen Seite wurde in der Diskussion herausgearbeitet, dass sich auch im Bereich der Online-Spiele inzwischen "facebook-artige" Strukturen entwickeln, in denen die Mittel zur eigenen Spielgestaltung in den Händen der Gamer umfassender werden und damit (in einer vorgegebenen Infrastruktur) größere Varianzen möglich und damit auch Kreativität gefragt ist.
Nicht besprochen wurde die Parallele zum E-Learning, dass nämlich die Spiele eine funktionierende Infrastruktur voraussetzen, die auch in diesem Bereich zu einer Zweiteilung in Inhalte und Abspieleinheiten führt und die präsentierbaren Inhalte eng an die Möglichkeiten der Abspieleinheiten (
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