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siehe DiesesWiki:FranzNahrada/A_Visionary_Visit_To_A_Globe_Of_Villages#Section_1

Vorsicht, das sind Großteils noch nicht durchgearbeitete maschinelle Übersetzungen!!
Offensichtlich waren die bisherigen Rekonstruktionsversuche meiner 2002 Keynote gegenüber dem Originaltext zu bruchstückhaft. ˧

Die Einleitung kommt noch dran, hier gehts um die ursprüngliche Darstellung der vier Modalitäten des Digitalen, die besser gelungen ist als alle bisherigen Übersetzungen und Zusammenfassungen. zum Beispiel diese ... Irgendwie möchte ich das in die Sendung retten. ˧

Inhaltsverzeichnis dieser Seite
1. Aspekt - Multimedialität: die Medienintegration und die neuen Möglichkeiten des Lernens:   
2. Aspekt Generativität: Ständige Originalität und die neuen Möglichkeiten des Schaffens   
Die Gefahr des Medienfeudalismus   
3. Aspekt: Kontextualität: Vernetzung und Co - Creation   
4. Aspekt: Ubiquität und die neuen Möglichkeiten des Zugangs und der Realisation   
Perspektive   
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1. Aspekt - Multimedialität: die Medienintegration und die neuen Möglichkeiten des Lernens:    

siehe DiesesWiki:FranzNahrada/A_Visionary_Visit_To_A_Globe_Of_Villages#Section_1 ˧

Die erste Veränderung der Modalitäten bezieht sich auf die Tatsache, dass zusammenhängende Inhalte gleichzeitig in Sprache, Schriftsprache, abstrakten Diagrammen, Grafiken, Bildern, Filmen, Algorithmen usw. dargestellt werden können. - sowohl Aufnahme als auch Darstellung. ˧

Computer können jetzt mit allen fünf Sinnen sprechen; sie können sogar Geruch und Geschmack erzeugen. ˧

Dies bietet neue und noch nie dagewesene Möglichkeiten des Lernens und Verstehens. Zum Beispiel können Fertigkeiten, die eine große Menge an visuellen Informationen oder mündlich übermittelte Lehren erforderten, jetzt leichter in einen Rahmen von sich ergänzenden Medien gestellt werden. Jedes Medium ist nun der Interpret eines anderen Mediums und nicht nur eine Botschaft für sich. ˧

An dieser Stelle ist es wichtig, sich eine grundlegende Tatsache über Medien vor Augen zu halten, über all jene Erweiterungen des Menschen, die zum Sprechen, Singen, Tanzen, Trommeln, Malen, Schreiben, Darstellen verwendet werden, all jene Medien wie Sprache, Theater, Leinwand, Musikinstrumente, Mikrofone, Ton, Hammer, Pinsel. Auf der einen Seite erweitern sie bestimmte Fähigkeiten des Menschen, auf der anderen Seite verengen sie die Ausdrucksmöglichkeiten. Ohne es zu wissen, werden wir einseitig. Jedes zu seiner Vollkommenheit gebrachte Medium zeigt zunehmend diese Einseitigkeit und schafft damit den Boden für ein anderes Medium. Doch oft vermeiden wir einen Teil der Einseitigkeit und Begrenzung, indem wir verschiedene Medien miteinander kombinieren. Dies wird zur regulären Grammatik der digitalen Medien. ˧

Die Produzenten des Technologie-Visionsvideos "HyperCard 1998" von Apple Computer zitierten ein Beispiel des Silicon-Valley-Futuristen Alan Kay, der das Beispiel des Eisläufers und der Pirouette brachte. Während die visuelle Darstellung eines wirbelnden Tänzers auf dem Eis in uns Übelkeit oder Aufregung hervorrufen kann, kann uns die geometrische Darstellung der Arme, des Körpers und der Drehgeschwindigkeit erklären, wie man es macht. Beide grafischen Medien interpretieren sich gegenseitig und erweitern unser Verständnis für das Thema. Aber die Querverbindungen zwischen den Medien sind endlos, einige sind eine Umsetzung alter Bräuche wie Illustrationen in Büchern, andere sind neu, wie bewegte Bilder in Texten oder 3D-Immersionen als Erweiterung zur Musik. Auf diese Weise erfahren wir viel mehr über den Grund für die Wahl eines bestimmten Mediums. Wir könnten zum ersten Mal vollständig "medienkompetent" werden, indem wir die spezielle Grammatik eines jeden einzelnen Mediums verstehen. ˧

Während zum Beispiel Sprache und Worte auf Erinnerung, historische Perspektive und gemeinsame kulturelle Anmerkungen und Assoziationen angewiesen sind, ermöglicht der bildliche Ausdruck eine ganzheitliche und universelle Kommunikation. Aber Sprache und Worte erlauben uns, Wahrnehmungen miteinander zu verknüpfen, zu fragen, was hinter den Dingen steckt, die wir sehen. Letztendlich wird das Wort zur evokativen Kraft, zur Kraft, Ideen zu erschaffen, zu formen. ˧

Stellen Sie sich also vor, wir hätten alle Ausdrucksmittel - Worte, Bilder, Musik, Animationen, Simulationen, taktile Erfahrungen, Klänge, Gerüche, Geschmäcker - gleichzeitig zur Verfügung und könnten sie kreativ einsetzen. Es wäre wie ein Orchester, das die Perfektion der einzelnen Musikinstrumente zu etwas Größerem verbindet, als nur die Summe der einzelnen Beiträge. Es wäre wie ein Konzert, eine Sinfonie, in der ein Instrument ein Thema übernimmt und auf seine spezielle Art und Weise behandelt, um das Einseitige zu einem vollständigeren und umfassenderen Ausdruck zu machen. Digitale Medien, sobald sie mit der Granularität und Präzision ihrer analogen Vorfahren umgehen können, erlauben uns genau das: ein Medium durch das andere zu interpretieren und ein Ganzes zu schaffen, das mehr ist als die Teile. ˧

Andreas Okopenko ist einer der bekanntesten zeitgenössischen Lyriker Österreichs, der die Sprache bis zum Äußersten verdichtet und geformt hat, um das darzustellen, was er "fluida" nennt, die besonderen Qualitäten von Momenten in Raum und Zeit, die manchmal mit einem Klang, einem Geruch, einem Anblick aus der Erinnerung wieder auftauchen. In seinem Roman über die sentimentale Reise eines Geschäftsmannes konstruiert er einen interaktiven Erfahrungsraum, anstatt einfach eine Geschichte zu erzählen. An bestimmten Stellen stößt er dabei an die Grenzen der Sprache. So gibt es auf einer Seite des Romans eine winzige quadratische Freifläche im Buch - wie im Sammelbuch der Philatelisten. In der Mitte steht eine Zeile: Klebstoff in einem feuchten Glas! Vor 12 Jahren bildeten wir eine Gruppe von Künstlern, Komponisten und Schriftstellern, um einen "Electronic Novel" zu schaffen und die Grammatik und Poesie des multimedialen Erzählens zu erforschen, bei dem sich ein Medium mit dem anderen ergänzt, wenn man den Punkt des feuchten Glases erreicht. In der Zwischenzeit sind Abenteuerspiele wie "Myst" zu einer neuen Art von Kunst geworden, und wir sehen, wie diese Kunst zunehmend für die Erforschung unserer Vergangenheit und für das Kennenlernen anderer kultureller Universen eingesetzt wird. ˧

Der erste visionäre Traum, den ich heute mit Ihnen teilen möchte, bezieht sich auf indigene kulturelle Weisheiten, die in unserer Zivilisation anwendbar sind: Vor sieben Jahren geriet ich zufällig in eine Gruppe von Menschen, die über das Medizinrad lernten. Dies ist eine sehr kraftvolle und uralte Tradition, die von den alten Indianern in Nordamerika stammt. Es ist ein System des Gleichgewichts, das nicht nur die Struktur der Entscheidungsfindung in den Indianerstämmen umfasst, sondern auch die gesamte Art und Weise, Aufmerksamkeit zu halten, zu lernen und zu erschaffen. Diese Tradition, die sogar eine Zeit lang in den Vereinigten Staaten verboten war, wird von Lehrern durch Geschichten, Gesang, Rollenspiele, Diagramme, Malen, Symbole, Lebenserfahrung und sogar Tanz vermittelt. ˧

Einige dieser Lehrer haben begonnen, ihr Wissen genau der Zivilisation zu vermitteln, die die amerikanische Indianerkultur enteignet und zerstört hat - an sich schon eine interessante Tatsache. In meiner persönlichen Erfahrung mit ihren Lehren habe ich festgestellt, dass sie Werkzeuge zur Verfügung stellen, die uns wirklich bei der Schaffung von vitalen und nachhaltigen Lebenssystemen helfen können. Darüber hinaus hatte ich das Gefühl, dass diese Werkzeuge die Umwandlung von hierarchischen und bürokratischen Organisationen in komplexe, sich selbst organisierende Einheiten ermöglichen und gleichzeitig die selbstbestimmte, friedliche Zusammenarbeit mit ihrer Umwelt zunehmend erleichtern. Mit einem Wort, wenn wir dieses Wort richtig verstanden haben, könnte man sagen, dass sie sehr "mächtig" sind. Aber es gibt nur wenige Lehrer, die dieses Wissen und diese Weisheit verbreiten. Sie wenden viel Zeit und Energie und Mühe auf, während sie vielleicht nicht einmal diejenigen erreichen, die ihr Wissen wirklich in die Tat umsetzen können. ˧

So saß ich eines Abends mit meinen Freunden WindEagle und RainbowHawk vom Ehama Institute zusammen und stellte mir vor, was Multimedia für die Verbreitung ihrer traditionellen Weisheit tun könnte. Sie haben ihre Lehren nie in ein umfassendes Buch gepackt, weil sie das Gefühl haben, dass dieses Medium nicht wirklich alle unsere Intelligenzen anspricht, wie unsere emotionale Intelligenz, unsere kreative Intelligenz, unsere vorausschauende Intelligenz, unsere wahrnehmende Intelligenz, unsere erhaltende Intelligenz, unsere entscheidende Intelligenz. Es könnte nur unser Gedächtnis ansprechen, unseren "Brainmind", wie man zu sagen pflegt. Wir könnten Wortlektionen nehmen, aber keine Weltlektionen. Was aber, wenn es die Möglichkeit gäbe, ein komponiertes Medium zu schaffen, das mit all unseren Intelligenzen interagiert? Was wäre, wenn dieses Medium sogar eine Gruppe von Menschen verbinden würde, die lernen, ihre kollektive Intelligenz zu mobilisieren und zu kontrollieren? Dann könnte die Geschichte anders verlaufen! Und wir spürten, dass es einen Drang gab, an einem solchen Werkzeug für das Lernen in einer Welt zu arbeiten, die allmählich die Kunst des Friedens verlernt. Der lebendige Schatz des Wissens und der Kunst, der auf diese Weise dargestellt wird, ist immer noch eine Vision, aber offensichtlich konnte diese Vision einen gewissen Enthusiasmus entfachen und ist einen Versuch wert. ˧

  • siehe auch: Diese Rede über indianische Kultur: ˧
  • ""The only possible opening for a statement of this kind is that I detest writing. The process itself epitomizes the European concept of "legitimate" thinking; what is written has an importance that is denied the spoken. My culture, the Lakota culture, has an oral tradition, so I ordinarily reject writing. It is one of the white world's ways of destroying the cultures of non-European peoples, the imposing of an abstraction over the spoken relationship of a people." ˧
2. Aspekt Generativität: Ständige Originalität und die neuen Möglichkeiten des Schaffens    

siehe DiesesWiki:FranzNahrada/A_Visionary_Visit_To_A_Globe_Of_Villages#Section2 ˧

Digitale Medien sind wie eine Blaupause für die Erzeugung von Formen, sie sind algorithmischer Natur und von Eingabe- und Ausgabegeräten getrennt. Nicht alle traditionellen Medien teilen diesen Vorteil. Musik ist ein Zusammenspiel von beschreibenden und performativen Elementen, während Malerei auf einer Leinwand erzeugt und gespeichert wird; das Medium der Speicherung und Ausgabe ist also buchstäblich dasselbe wie das Medium der Eingabe. Dadurch entsteht das Problem von Originalität versus Kopie. Während Kunstwerke dieser Art durch die Fotografie technisch reproduzierbar wurden, umgibt das Original immer noch eine Art "Aura", wie Walter Benjamin festgestellt hat. Das Original bleibt in sich kostbar und zerbrechlich, ist Objekt des Besitzes, der Sammlung, der Bewunderung, des Mythos. Und es ist als Bezugspunkt für die Forschung von unschätzbarem Wert. ˧

Der Vorteil digitaler Medien ist, dass die Nutzung von Inhalten nicht per se destruktiv für das Original ist. Die Modifikation eines gegebenen Originals kann neue Inhalte schaffen, während die alten Inhalte noch intakt sind und bewusst "eingefroren" werden können. ˧

Wiederverwendbarkeit war in der traditionellen Kunst sehr oft der Fall, sie ist essentiell für Musiknoten oder den Kupferstich; darüber hinaus war auch die destruktive Wiederverwendung sehr verbreitet. Alte Gemälde waren nicht sakrosankt, oft genug wurden sie durch Oberflächenmalerei verändert; knappe Materialien von Statuen wurden durch Abformen der Metalle wiederverwendet usw. Dies hat nicht nur unser tiefes Verständnis der Kulturgeschichte verzerrt, sondern in einer Gegenreaktion zu einer Art Kanonisierung von Originalen geführt, die "Originale" fälschlicherweise mit Originalität, d.h. dem kreativen Prozess selbst, in Verbindung brachte. ˧

Digitale Medien ermöglichen eine viel engere Beziehung zwischen dem Bestand, der Sammlung und dem kreativen Prozess. Sie sind auch in der Lage, uns dabei zu helfen, die verschiedenen Schritte, die die Herstellung eines Artefakts erfordert, zu bewahren: separat aufzubewahren, separat zu behandeln und jeden dieser Schritte separat in eine neue Produktion einfließen zu lassen. Wir müssen sie nicht einfach wegwerfen, wir können sie "inventarisieren" und von ihnen lernen - es ist nur eine Frage der Lagermöglichkeiten. So wie die alten Meister sich auf viele Schichten von Techniken verließen, die sie auf einzigartige Weise kombinierten und anwandten, können wir ein Inventar von Schichten und Kulturen anlegen. Sogar die Wiederverwendung unserer eigenen Erfindungen ist für uns einfacher. ˧

Andererseits wird dadurch das Konzept des Originals und seiner historischen Rekonstruktion nicht zerstört. Digitale Medien können uns sogar sehr dabei helfen, die authentische Natur und den Charakter von Artefakten zu erforschen und zu beweisen - einfach indem sie dem geschickten Forscher, dem Detektiv, dem Journalisten mehr Informationen an die Hand geben. So tragen sie zu unserem Verständnis historischer Fakten bei. Sie ermöglichen die Rekonstruktion dessen, was zerstört wurde, sie erlauben uns, das wahrzunehmen, was wir verloren haben, und unsere Rekonstruktionen noch einmal zu überprüfen, sei es die Kathedrale von Cluny oder die Welt der Dinosaurier. ˧

Aber im gleichen Modus ermöglichen sie uns auch, viel mehr zu tun, als nur zu kopieren oder das authentische Bild anzustreben. Sie erlauben uns, Realitäten auf unterschiedliche Weise auseinanderzunehmen und zusammenzusetzen, spielerisch Variationen und Möglichkeiten zu erkunden. Sie können uns helfen, Welten zu bauen und sie in einem Augenblick zu verändern, mit der Geschwindigkeit und Mühelosigkeit eines Gedankens. Wir können malen, konstruieren, bauen, komponieren und performen, fast zum Nulltarif, ohne die Angst, Ressourcen oder kostbare Materialien zu verschwenden, anderen zu schaden, oder die Angst, durch das Ergebnis gebunden oder eingeschränkt zu sein. Wir können testen, experimentieren, wir können Grenzen, Strukturen und Gebräuche mit weniger Gefahren überwinden. Dennoch können wir diese Schöpfungen teilen und sogar andere in unseren Gedankenwelten leben lassen, sie testen, erweitern, mitgestalten. ˧

Die einen sind besorgt, die anderen begeistert: Wird all das unsere Sinne für die wahre Tiefe der Realität schärfen oder wird es unseren "Sinn des Seins" verschwinden lassen? Haben wir bereits das Konzept der Realität verloren, in einer Welt, die aus verschiedenen Schichten von Simulakren besteht, so dass wir, wann immer die Medien "Realität" in die Szene einführen, nur mit einem weiteren Bild, einer Projektion, einem Artefakt konfrontiert werden könnten? Meiner Meinung nach ist das gut möglich; aber wir könnten genauso gut den ständigen Übergang zwischen der Repräsentation und der Substanz feiern und fähig werden, damit umzugehen. ˧

Kein digitales Medium wird jemals die Art von Widerstand und Führung erreichen, die die physischen Materialien dem Künstler bieten. Diese heilige Qualität des Prozesses, in dem sich Geist und Materie treffen, um gemeinsam eine Form zu erschaffen, und so den Gedanken als Wahrnehmung fortbestehen lassen, ist immer noch das eigentliche Wesen der Kunst. Aber genau aus diesem Grund können digitale Medien ein hervorragendes Werkzeug sein, um die formgebenden Fähigkeiten des künstlerischen Prozesses zu prototypisieren und zu verfeinern. Sie können physikalische Eigenschaften festhalten und simulieren, sie können dem Künstler erlauben, das Ergebnis zu sehen und es ständig zu modifizieren. Sie können zu kollektiver Kunst, zu Zusammenspiel und Improvisation, zu Erfindung und Innovation führen. Sie können zu einem viel besseren Verständnis von Ursache und Wirkung, von Komplexität, von Gesetzen und Zwängen, von Möglichkeiten führen. ˧

Das Verhältnis von Matrix und Materie ist keine neue Geschichte; jede neue Erfindung in den Medien wurde von der Angst begleitet, der Geist könnte in den Fesseln seiner eigenen Vorstellungskraft stecken bleiben. Aber so wie die frühen Höhlenmalereien den Mut und die Fähigkeiten des Menschen auf magische Weise heraufbeschworen haben, so können uns die Weltenbauer-Spielzeuge von heute helfen, die Komplexität von Situationen zu verstehen, die mit linearen Formulierungen nicht zu beschreiben und mit perspektivischen Darstellungen kaum zu erfassen sind, ˧

Es gibt noch einen weiteren Aspekt in dieser internen Aufteilung in Speicherung und Manifestation: Ob Drucken oder Spielen oder Bildhauerei, digitale Algorithmen oder Entwürfe können selbst materiellen Output in einer viel größeren Vielfalt erzeugen als traditionelle Techniken der Reproduktion. ˧

Als wir die elektronische Version von Okopenkos Roman machten, konstruierte der Komponist Karl Heinz Essl einen Algorithmus von großer Komplexität; so erzeugte der Komponist ein komponierendes-performendes Stück Software, das Milliarden von Jahren lang Zufallsmusik spielen könnte, ohne sich zu wiederholen. Ein paar Klavier-Samples zusammen mit einem tiefen Wissen über Musiktheorie, angewandt auf die Programmierung, schufen eine unendliche Welt der Musik. ˧

Andy Warhol war der Künstler, der den Prozess der Reproduktion in den Mittelpunkt der modernen Kunst stellte und die Fähigkeiten der Automatisierung entdeckte. Seine wiederholten und doch veränderten Drucke von Marilyn Monroe, seine ganze Betonung der "Fabrik" können wie eine große Antithese zu Walter Benjamins Theorie über die Aura der Originalität gelesen werden. Natürlich mussten sich die Möglichkeiten der technischen Reproduktion erst bis zu einem gewissen Punkt entwickeln, um eine solche Verschiebung zu ermöglichen. Aber selbst der 1989 verstorbene Warhol konnte das Aufkommen dezentralisierender und vervielfältigender Reproduktionstechnologien, die das Konzept der "Fabrik" obsolet machen, nicht vorhersehen. Sie erlauben uns, das angesammelte kulturelle Wissen individuell zu nutzen, um daraus etwas Neues zu schaffen. Das schließt natürlich eine Produktionsweise ein, die unserem derzeit noch vorherrschenden Paradigma der industriellen Massenkopie völlig entgegengesetzt ist: Manche haben dieses neue Paradigma Mass Customization, Dritte Welle oder Prosumerismus genannt. Ich ziehe es vor, es "Digital Creativity" zu nennen. Soweit ich weiß, hat noch kein Ökonom ernsthaft versucht, die Höhe des Nutzens abzuschätzen, der sich für die Menschheit ergibt, wenn jeder jedes geistige Muster legal nutzen darf. Mit unseren Reproduktionskapazitäten und Kommunikationsmitteln könnten wir zu einem erstaunlichen Ergebnis kommen: Der Nutzen würde sich nicht arithmetisch, sondern geometrisch anhäufen. Die Geschwindigkeit und Kraft der Entwicklung freier Software ist ein Vorbote dieser Entwicklung, auch wenn sie vom institutionellen und ethischen Rahmen unserer Gesellschaft nicht wirklich unterstützt wird. ˧

Die Gefahr des Medienfeudalismus    

Vielleicht werden wir aber auch das genaue Gegenteil erleben. Wenn die großen Kulturindustrien z.B. das Recht für die Reproduktion der Persönlichkeit von Marilyn Monroe erwerben, würde Andy Warhol als Verbrecher gelten, weil er diese Persönlichkeit für seine Kunstwerke verwendet hat. Betrachten wir die aktuelle Hortung von Rechten an geistigem Eigentum: Als hätte ein Hollywood-Studio einen Vertrag mit Marilyn Monroe, könnten sie ihre digitalen Persönlichkeitsrechte erwerben, um sie ewig leben zu lassen und vollständig digitalisierte Filme zu produzieren. Oder vielleicht eine digitale Version von Yul Brynner wie in "Westworld" erstellen. Natürlich sind der Umfang und die Kosten der Schöpfung bei diesen Produktionen enorm, so dass gleichzeitig zum Schutz der Investitionen der Kampf um das geistige Eigentum so wütend wird wie die Kriege in der feudalistischen Zeit. Lawrence Lessig, ein Harward-Professor für Recht, bringt tonnenweise Beispiele für die Absurdität dieser Medienfehden. "Der Film 'Twelve Monkeys' wurde achtundzwanzig Tage nach seiner Veröffentlichung von einem Gericht gestoppt, weil ein Künstler behauptete, ein Stuhl im Film ähnele einer Skizze eines von ihm entworfenen Möbelstücks." (Lawrence Lessig, The Future of Ideas). Sie denken vielleicht, dass das alles für das kulturelle Erbe irrelevant ist? Vielleicht denken Sie anders, wenn Sie den Erfolg sehen, das zweidimensionale Gesicht der Mona Lisa in eine dreidimensionale Darstellerin zu verwandeln. Die technische Entwicklung hat die Kluft zwischen fast allen Dimensionen der klassischen Kunst und der digitalen Welt überbrückt. ˧

Hier ist wieder die andere Vision: Was wäre, wenn wir mehr Programmiersprachen und Tools hätten, die es uns wirklich erlauben würden, die Sorgfalt und Komplexität, die in unserem kulturellen Erbe eingebettet sind, mit der Fähigkeit der Automatisierung, die in unseren Programmiersprachen steckt, zu verbinden? Was wäre, wenn wir nicht nur die Muster und Algorithmen, sondern auch die "realisierenden Technologien" in unserer Reichweite hätten, um aus diesem gigantischen, riesigen Fundus zu bauen, anzupassen und materielle Ergebnisse zu schaffen? Es wäre unendlich sinnvoll, solche Werkzeuge und ein solches Repository zu schaffen. Es wäre der Traum aller großen Künstler, der Natur mit ihrer überbordenden Lebenskraft näher zu kommen und in jedem Moment, in jeder Bewegung, ohne Anstrengung, Schmerz und Arbeit, großzügig Kunstwerke zu schaffen. Vielleicht kämen wir sogar einem der ältesten utopischen Träume näher: einer großzügigen und reichhaltigen Welt ohne die Vorstellung oder Angst vor Knappheit, die uns dazu verleiten würde, Ressourcen zu monopolisieren. ˧

Um diesen Traum zu verwirklichen, müssen wir unsere Mühe, unseren Schmerz und unsere Arbeit natürlich woanders investieren: in die Ordnung unseres kulturellen Speichers und die Vorbereitung des Schöpfungsprozesses. Das wäre eine enorme Arbeit für Millionen von Menschen. Es ist nur vergleichbar mit der kulturbildenden Arbeit der Klöster vor und während der Renaissance im 12. Jahrhundert oder mit der Entstehung der Meisterzünfte der Kathedralen und später der Universitäten und der Wissenschaft vor und während der Renaissance im 15. und 16. ˧

Wenn es in unserer Zeit etwas Ähnliches gibt, dann wird es mit Sicherheit auf einer dritten Modalität der digitalen Medien beruhen: der Vernetzung nicht nur von Informationen, sondern auch der AutorInnen. ˧

3. Aspekt: Kontextualität: Vernetzung und Co - Creation    

Die dritte Modalität der digitalen Medien ist die Tatsache, dass sie ihre digitalen und damit virtuellen Objekte in einem globalen Kontinuum koexistieren lassen. Wie auch immer wir es nennen, Tatsache ist, dass der überwiegende Teil der Rechen- und Speicherkapazität vernetzt ist. Protokolle zur Verknüpfung gespeicherter Dateien wie SGML, HTTP oder XML erlauben nicht nur den Vergleich von Dateien durch Mustererkennung, sondern unterstützen eine Vielzahl von absichtlichen Verknüpfungen und halbautomatischen Teilbeschreibungen. So ist jeder Inhalt zu jedem Zeitpunkt relevant und steht in Beziehung zu anderen Inhalten. Das eigentliche Produkt dessen, was wir mit digitalen Medien erzeugen, ist eine Menge oder ein Raum von zusammenhängenden Informationen, ob wir es wollen oder nicht. ˧

Ergänzung aus der späteren deutschen Version. ˧

Wenn Information so gestaltet ist, dass sie durch Maschinenbefehle immer kleinerer und feinkörnigerer Natur Realisationen eines immanenten Programmes hervorbringt, dann ist klar, dass diese Information umso „besser“ sprich „intelligenter“ wird, je mehr sie mit anderen Informationen sinnvoll verbunden wird. Ein mobiles Telephon, das mit einem Satellitenortungsgerät kombiniert ist und das zugleich das mit online Datenbanken kommuniziert, ist in der Lage mir auf die Frage nach dem nächsten Restaurant sofort eine Adresse und Telefonnummer vorzuschlagen und vielleicht sogar das Tagesmenü mitzuteilen. Ein Besucher einer historischen Ausgrabungsstätte, zum Beispiel des römischen Kolosseums, kann über eine Computeranimation eine Vorstellung von der Atmosphäre eines Gladiatorenkampfes erhalten – er kann aber auch über eine Referenzierung zu den vielen dutzend Kolosseen in Europa eine Ahnung von der globalisierten Unterhaltungsindustrie der Antike gewinnen. Die Beispiele sind Legion. ˧

Je mehr sich Informationen untereinander verbinden lassen, desto mehr steigt ihr „Wert“ im Sinn von Aussagekraft, praktischem Nutzen, Bedeutung für den jeweiligen Betrachter. ˧

(hier zu Ergänzen, wie aus dem potentiellen Zusammenhang im Dokuverse sich die Kulturellen Communities generieren) ˧

Die frühe Vision des Computers als Kommunikationswerkzeug bezog sich auf Hypertext und ein Universum von miteinander verknüpften Dokumenten, aber diese Vision ist in unseren Tagen aufgrund verschiedener Faktoren verblasst. Einige davon sind Wettbewerb und Kommerz als treibende Kräfte der Entwicklung des Netzes, die Inflation von Tags in Webbrowsern, das Fehlen eines strategischen und systematischen Inhaltsmanagements über Institutionen hinweg und viele andere. Nichtsdestotrotz beginnt anstelle von universellen Ansätzen zur Vernetzung eine große und vielfältige Anzahl von kleinen Bottom-up-Aktivitäten, die den Aufbau von gemeinsam genutzten Inhalten in einem viel breiteren Sinne erforschen, einschließlich der Frage nach rechtlichen Vereinbarungen und der Garantie des Lebensunterhalts derjenigen, die die Inhalte erstellen. ˧

Kürzlich schlug der Herausgeber des italienischen Magazins "Oltre", Giovanni Abrami, ein Schema vor, das die Idee der virtuellen Gemeinschaft mit der der kulturellen Gemeinschaft verbindet, indem es sie durch die Fähigkeit unterscheidet, nicht nur einen gemeinsamen Satz von Werten, Zielen und Mitteln zu schaffen, sondern auch auf gemeinsame Ergebnisse und Produkte hinzuarbeiten. Vielleicht wird die traditionelle Internetkultur der virtuellen Gemeinschaften durch das Aufkommen der kulturellen Gemeinschaften mit einem wesentlichen Unterschied wiederbelebt. Während die traditionellen Internetgemeinschaften durch Standardverfahren und -werkzeuge - Newsgroups, Chats, E-Mail - unterstützt, aber auch eingeschränkt wurden, könnten die entstehenden kulturellen Gemeinschaften ihre eigenen Werkzeuge für den Austausch und die Gestaltung ausarbeiten und auf diese Weise unabhängiger und widerstandsfähiger gegen Kommerzialisierung werden. ˧

Wir haben überzeugende Beispiele von Kulturinstitutionen, die ihre Forschungen zusammenlegen und vernetzte Kooperationen schaffen, die in virtuellen Ausstellungen enden; wir haben das Beispiel von Napster, das eine große verteilte Online-Musiksammlung ermöglichte, die dem Benutzer eine große Anzahl von Songs zur Verfügung stellte. Eine Zeit lang schien es, als könnte das Netz zum Speicher unseres Gedächtnisses werden. Die ungelösten Fragen des Urheberrechts haben die weitere Entwicklung solcher Systeme vorerst blockiert, aber unter der Oberfläche zeichnet sich eine neue Art der Produktion ab, die von Anfang an mit kooperativem Weben beginnt, anstatt proprietäre Inhalte oder Werkzeuge zu verwenden. Ein gutes Beispiel dafür ist die neu geschaffene Website "Open Theory" (www.opentheory.org), die eine Revolution in der Art und Weise, wie wir schreiben und erstellen, auslösen könnte. Das Schreiben ist nicht mehr ein Prozess des abgeschotteten und isolierten Denkens, von Anfang an legen die Teilnehmer ihre Absichten sowie ihre Fragen auf den Tisch. ˧

Dies könnte nicht nur für das Schreiben gelten, sondern auch für andere Formen der kulturellen Produktion. Wie in der Entwicklung von Freier Software, gibt es normalerweise eine Reihe von sozialen Rollen, was bedeutet, dass ein Maintainer die Verantwortung für den Text übernimmt und sich auf Mitwirkende verlässt, die in einer ernsthaften oder weniger ernsthaften Art und Weise die Arbeit kommentieren könnten. Damit unterscheidet es sich radikal von dem üblichen ausufernden Stil der computerbasierten Diskussionsforen. Haben wir nicht alle die Nase voll von ihrem gewohnheitsmäßigen endlosen Fortschreiten in eine unverdauliche Masse von Informationen - oder, im Gegenteil, von ihrer sanften Amnesie in tote Inhalte? Was hier gefordert und angewandt wird, ist die Tatsache, dass die Aufrechterhaltung ständige Verfeinerung, Verdichtung, Absorption von Gedanken in einen prägnanten Text - also ein Ergebnis - erfordert. ˧

Ein anderes Beispiel ist der Versuch, ein Auto im Internet zu konstruieren, das OsCar-Projekt. Ich erwähne dieses experimentelle Projekt, über dessen Erfolg ich mir überhaupt nicht sicher bin, weil es eine Form des Entwerfens und Gestaltens ermöglichte, bei der viele verschiedene Perspektiven zusammenfließen. Das System wurde von Leuten aus der Autoindustrie ins Leben gerufen, die sich zunehmend über die wachsende Irrationalität in der Produktion aufregten, z.B. die verschwindenden Standards von Teilen, Rahmen, Verbindungen etc. die viele sekundäre Abhängigkeiten des Käufers schaffen. Selbst wenn es scheitert, wird das Open Source Car als ein bemerkenswerter Versuch in Erinnerung bleiben, ein offenes Forum des Designs zu schaffen, das es erlaubt, dass Stimmen aus ganz unterschiedlichen Kulturen zu Wort kommen. Da war die Frau, die die einfache Frage stellte: "Warum haben Autos ihre Bremslichter nicht auch auf der Vorderseite - dort, wo Fußgänger es sehen können und informiert werden, dass das Auto langsamer wird?" Dies ist ein Paradigma des nachhaltigen Designs, bei dem viele Gesichtspunkte berücksichtigt werden. ˧

Wenn wir dieses Thema in den Mittelpunkt der kulturellen Inhalte stellen und berufliche, ethnische, kulturelle, geschlechtliche, religiöse und andere Grenzen überschreiten, könnten wir aus den verschiedenen Perspektiven und Blickwinkeln, die in den Entstehungsprozess eingebracht werden, mehr über den Reichtum unserer eigenen Kreationen erfahren. Wir könnten sie verständlicher, brauchbarer, schöner machen. Der Prozess erlaubt uns, über unsere eigenen unreflektierten Binsenweisheiten nachzudenken. Er erlaubt uns, die Komplexität von Optionen zu reduzieren, indem wir Standards aushandeln; er erlaubt uns andererseits, in unserer kulturellen Wahrnehmung der Welt die Tatsache zu reflektieren, dass alles in der Realität tief miteinander verbunden ist, sich gegenseitig bedingt, interaktiv ist. Es erlaubt uns, in unserem Schaffen zu vitalen und gültigen Ergebnissen zu kommen. ˧

Und vor allem macht es einfach Spaß. Warum die Reise allein antreten, wenn es so viele Menschen gibt, mit denen Sie Ihre Erfahrung teilen können? So viele, die Ihnen die Last von den Schultern nehmen, so viele, die einspringen können, wenn Ihnen eine Lösung fehlt oder Ihnen die Energie fehlt. ˧

4. Aspekt: Ubiquität und die neuen Möglichkeiten des Zugangs und der Realisation    

Die vierte Modalität ist weitgehend mit den anderen drei verbunden. Sie bringt nichts Neues in den Kommunikationsprozess selbst ein, aber ich möchte dennoch daran erinnern, dass der Punkt der Speicherung und des Zugriffs, der Punkt der Eingabe und der Speicherung, die verschiedenen Orte der Speicherung usw. physisch getrennt sein könnten. Dies kann zu dem spektakulärsten Ergebnis aller Modalitäten führen. ˧

Anmerkung 2021: das schreit nach einer Neubestimmung. Die realisierende Automation gehört systematisch hierher, wurde 2002 nicht wirklich gewürdigt. Dabei hätte sie auch schon im Kulturerbe Thema ihren Platz. ˧

Es ist weithin anerkannt, dass die digitalen Medien die traditionelle Rolle des städtischen Raums als Container für Kultur und Information einerseits unterstützen und andererseits herausfordern. Kurzfristig wird die städtische Dominanz unterstützt, weil wohlhabende städtische Institutionen die Vorreiter bei der Nutzung der Informationstechnologie waren. Es sind die großen Museen, die Nationalgalerien und Archive, die akademische Welt, die Digitalisierung, Speicherung und Vernetzung früh übernommen haben. Sie werden zu riesigen Materialdrehscheiben, auch über ihre eigenen Sammlungen hinaus. Sie beginnen meist mit dem Sammlungsmanagement und enden mit virtuellen Ausstellungen und "Content - Trading". ˧

Dennoch ist es genau diese Entstehung von urbanen Hubs, die auf lange Sicht einen Paradigmenwechsel einläuten. Lassen Sie mich absichtlich ein Paradigma aus der Wirtschaftswelt verwenden: Als das große Kaufhaus im Stadtzentrum dem dezentralen Einkaufszentrum Platz machte, wurden wir Zeugen der Entstehung von vernetzten Outlets in der suburbanen "Edge City", einer Menge kleinerer Geschäfte, die durch ein unglaubliches logistisches Netzwerk zusammengehalten werden. Manche nennen das mit Recht einen destruktiven Prozess, für andere birgt es ein Potenzial für eine kulturelle Verfeinerung und Neuzusammensetzung. Was wir heute sehen, ist, dass die neuen logistischen Möglichkeiten des Transports und der Kommunikation beginnen, die größten Institutionen drastisch zu verändern und sie zu zwingen, sich neu zu erfinden. ˧

Die Edge City ist die Geburtsstätte einer multizentrischen, fraktalen und schließlich verteilten urbanen Umgebung, die eine Vervielfältigung und Vernetzung innerhalb der Institutionen erfordert. ˧

In einer parallelen Entwicklung wird die Möglichkeit, kulturelle Inhalte ortsunabhängig auszustellen, von Institutionen geschaffen, die heute auch große Ausstellungsflächen besitzen. Es sind die großen Kulturinstitutionen, die als Promotoren der Digitalisierung auftreten. Dieselben Institutionen beklagen, dass nur ein kleiner Prozentsatz ihrer Sammlungen gezeigt werden kann. ˧

Heutzutage haben sich technologische Mittel entwickelt, die es erlauben, die Infrastruktur für eine virtuelle Ausstellung oder einen Themenpark in ein Auto zu packen. Wir sehen, dass erfolgreiche Ausstellungen bereits eine Mischung aus Originalen, Rekonstruktionen und sorgfältig inszenierten Arrangements sind. Sie bestimmen unseren Blick auf Kultur in einem Maße, dass die authentische Artefakt-Realität von der Aura, in der sie zum Leben erweckt wird, nicht mehr zu unterscheiden ist. Tatsächlich werden Vorstellungskraft und Interesse mehr durch Medien befeuert als durch alles andere. Die Verwirklichung des "Echten" durch das virtuelle Piedestal wird also eine ständige Herausforderung sein, unterstützt durch die zunehmende Granularität der digitalen Medien. Die Frage ist: Kann diese Granularität das Rückgrat einer neuen Beziehung zwischen Kultur, Natur und Raum sein? Können wir diese enorme dezentralisierende Kraft nutzen, um keinen chaotischen Verkehr zu erzeugen, sondern das Potenzial der Medien wirklich an die Orte zu bringen, die erweitert werden können? Können wir "die Kirche zurück ins Dorf bringen", wie einer unserer Redner auf dem ersten Global Village Symposium fragte, mit Hilfe eines virtuellen Kirchenbauers, einer Erweiterung des städtischen Doms? ˧

Futuristen wie John Naisbitt haben oft das Aufkommen dezentraler Lebensstile vorausgesagt, und man könnte sich für die Faktoren interessieren, die das Ausufern großer städtischer Agglomerationen eher begünstigt haben. Einer der entscheidenden Faktoren ist in meinen Augen der "urbane Mythos", die Dichte der kulturellen Inhalte. ˧

In unserem Projekt "Global Integrated Village Environment" haben wir die Bemühungen von Dörfern und Kleinstädten untersucht, die für ihr Überleben schädliche Bevölkerungsabwanderung zu stoppen. In Gesprächen mit Bürgermeistern und Regionalplanern fanden wir heraus, dass selbst das Angebot von reichlich vorhandenen Ressourcen wie billigem Wohnraum, gesicherten Arbeitsplätzen und wunderbaren Erholungsräumen die Menschen nicht davon abhalten kann, in die Städte zu ziehen. Sie haben Angst, etwas zu verpassen. ˧

In einem Projekt mit der NÖ Dorf- und Stadterneuerung haben wir versucht, dieses fehlende Glied zu finden und sozusagen "ins Dorf" zu bringen. Wir fanden heraus, dass die Fähigkeit, lokale Wissens- und Kulturzentren einzurichten, entscheidende Faktoren für das Überleben und die Zukunft ländlicher Siedlungen sein können. Diese Fähigkeit wird durch die Verbindung zwischen diesen ländlichen "Portalen" und den städtischen "Hubs" dramatisch gesteigert. Die institutionellen Veränderungen in den Zentren und in der Peripherie könnten eine solche Zusammenarbeit von Hubs und Outposts schaffen, die zu einer "Mikro-Urbanität" führen. Im Gegenzug könnte sich diese Mikro-Urbanität kristallisieren und um lokale Themen herum wachsen, die durch globale Medien ergänzt werden, und nicht nur gedankenlos in der Landschaft verstreut werden, um eine irrationale Megapolis zu schaffen. ˧

Perspektive    

Es ist dieser Hintergrund von vier großen Transformationen, der den Schauplatz für den visionären Besuch auf einem Globus der Dörfer bildet, wo die Kapazitäten der digitalen Revolution es dem Geist erlaubt haben, nach Hause zurückzukehren und in einer Umgebung menschlichen Ausmaßes und menschlicher Proportionen zu verweilen. Es ist kein Abgesang auf den urbanen Traum, aber es ist die Vorhersage des Endes der Vorherrschaft des urbanen Traums. Der urbane Traum mag im Gegenteil so mächtig geworden sein, dass er sich von der Knappheit und den Unzulänglichkeiten der Agglomerationen befreien will. ˧

Am Ende meiner Rede stellen wir uns also vor, ein globales Dorf zu besuchen, in dem die Menschen den Boden und die Mittel finden, um kreativ nach einer Reihe von Werten zu leben, die sie als kulturelle Gemeinschaft zusammengeführt haben. Sie verwirklichen gleichzeitig alle vier Modalitäten der digitalen Medien, mit der Unterstützung der Mutterstädte und ihrer Institutionen, die zu einer Aufgabe herangewachsen sind, die noch größer ist als die, von der sie ausgegangen sind. Die Stadt dominiert die Dörfer nicht, denn letztere haben eine Wahl, sie suchen eher die Partnerschaft als die kulturelle Dominanz. Die vielen Berufe, die wir in diesen imaginären Dörfern antreffen, die vielen Aktivitäten, sie alle sind in gewisser Weise Tele-Aktivitäten. ˧

Es ist nicht so schwer, sich vorzustellen, wie ein solcher Globus von Dörfern aussehen könnte, der es uns ermöglicht, uns wieder mit der Natur und der Landschaft zu verbinden, anstatt sie hoffnungslos zu verlassen. Betrachten Sie dieses Bild von Tony Gwilliam von einer Siedlung, die wir SynchroniCity nennen könnten. Es stammt aus einem nie veröffentlichten Buch mit dem Titel "Bring your Mind Home". In diesem Buch argumentiert Tony, dass Netzwerke dem Zuhause eine völlig neue Bedeutung geben könnten, als ein Ort, der wieder gestärkt werden kann, wie die Häuser von Handwerkern oder Bauern. Am Ende könnte die Unterstützung, die der Datenstrom für unsere lokalen Fähigkeiten bietet, ununterscheidbar sein von den Gaben der Natur - Sonnenlicht, Luft, Erde und Wasser - und von unseren natürlichen Begleitern, den Pflanzen und Tieren. Und dieselben Vorgänge, die uns von unserer Heimat getrennt haben, könnten uns schließlich dorthin zurückbringen, in eine kraftvolle, sich selbst erhaltende, stolze und bunte Heimat. ˧