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Hans Gert Graebe / Seminar Wissen /
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* Seminararbeit von Nicole Scheeren

Online-Gaming als Wirtschaftsfaktor

Termin: 1. Juli 2014 15.15 Uhr

Ort: Seminargebäude, SG 3-10

Thema: Online-Gaming als Wirtschaftsfaktor

Mit einem Einstiegsbeitrag von Nicole Scheeren.

Ankündigung

Einen großen Teil der heutigen Medien und deren Nutzung machen Spiele aus. Aber was sind Spiele heutzutage? Wer spielt eigentlich? Wie lang spielen "Gamer"? Was gibt es für Spiele? Nur etwas für Kinder oder auch wirtschaftlich von Bedeutung? Diese und andere Fragen werden im Vortrag angesprochen.

Zur Abgrenzung welches Basiswissen vorhanden ist, sollte sich jeder folgende Liste anschauen und überlegen, wie viele Begriffe davon bekannt sind: ESL, F2P, carry, tank, sup, NPC, Pots, PvP, farm, skillshot, headder, gank, diven, countern, miss, dodgen, feeden, kd, cd, cdr, mr, pro, imba, multiplayer, singleplayer, ranked, elo....

Abgesehen vom momentanen Stand der Spieleindustrie in der Wirtschaft und der Entwicklung der Spieleindustrie wird sich der Vortrag auch um soziale Aspekte und Zukunftsaussichten drehen.

Nicole Scheeren, 25.06.2014

Anmerkungen

Im Vortrag entführte Frau Scheeren zunächst in die Welt der Online-Gamer, deren eigene Begriffswelt bereits in der Ankündigung aufgezeigt wurde. Diese Welt entwickelte sich seit den Anfängen des Computerzeitalters zunächst als Welt der Computer-Spiele im Allgemeinen (1947 als Geburtsstunde der PC-Games) und seit Mitte der 90er Jahre auch verstärkt als eigene Welt der Online-Spiele. Interessant ist die enge zeitliche Kopplung an technologische Durchbrüche im Computerbereich - bereits nach kurzer Zeit halten die neuen Technologien Einzug in die Spieleszene, Mitte der 90er Jahre etwa erste Online-Versionen auf LAN-Turnieren. Der große kommerzielle Durchbruch der Online-Spiele, mit dem sie auch als Wirtschaftsfaktor interessant werden, erfolgte um 2000, also mitten in der "Dotcom-Blase", deren Platzen aber in diesem Sektor einen nur geringen Flurschaden hinterließ. 2014, so Frau Scheeren, setzte die Spiele-Industrie weltweit etwa 100 Mrd. US-$ um.

Mit F2P (free to play), P2W (pay to win) oder Organisationsformen wir der ESL (electronic sports league) gibt es mehrere konkurrierende und sich ergänzende Geschäftsmodelle der Refinanzoerung entsprechender Infrastrukturen, die alle darauf abzielen, zunächst einmal freie Zugänglichkeit zu ermöglichen, aber Spieler mit stärkerer Einbeziehung in den Spielbetrieb auch an der Refinanzierung zu beteiligen, insbesondere durch Angebote von Spieleleveln und -varianten, die zusätzliches, nur gegen Zahlung erhältliches Equipment erfordern.

Diese Refinanzierung richtet sich nicht nur auf die Reproduktion der technischen Infrastruktur, sondern ermöglicht es auch Progamern, den eigenen Lebensunterhalt mit Aktivitäten in diesem Bereich zu verdienen und so das Hobby zum Beruf zu machen. Wie in vergleichbaren Bereichen unternehmerischer und Selbstvermarktungsaktivitäten sind die dabei erzielten Tarife einerseits oft mystifiziert und andererseits umstritten und Erklärungsansätze über klassische Arbeitswerttheorien schnell am Ende ihres Lateins.

In der Diskussion, die von "Nicht-Gamern" geführt wurde, ging es um die Einordnung des Phänomens und insbesondere um die Frage, in welchem Umfang und ob überhaupt neue, spezifisch digitale Phänomene und Strukturen zu beobachten sind, die über die bereits diagnostizierten Phänomene, also einen neuen nicht-räumlichen Nähebegriff sowie neue technische Möglichkeiten und geringere Hürden der Kommunikationsetablierung, hinausgehen.

In welchem Umfang unterscheidet sich also eine solche Szene von anderen, netzferneren Szenen wie etwa den Modelleisenbahnern? Ego-Shooter? Flucht aus der Realität? Ausleben von Exzessivität? Gar körperliche Auswirkungen durch Bewegungsarmut? All dies findet sich in anderen Szenen auch, ist also eher ein Phänomen des Szenebildens insgesamt als ein spezielles der Online-Gamer. Und selbst Bewegungsarmut ist erstens kein spezifisches Problem einer solchen Szene und zweitens finden sich schnell Geschäftsmodelle (und fanden sich bereits in der neuen Generation der Bewegungsspiele), wenn ein solches Phänomen als gesellschaftlich relevant gesehen wird und entsprechende Nachfrage erzeugt.

Online-Gaming, auch als Wirtschaftsfaktor, erscheint damit einerseits als Online-Variante des uralten Wirtschaftszweigs Spieleindustrie, mit entsprechenden Verschiebungen auf einem Szenemarkt (wie in jedem anderen Teilmarkt mit der Etablierung digitaler Technologien auch zu beobachten), von dem die Dynamik der Gesamtgröße nur schwer einzuschätzen ist. Andererseits entwickeln sich (auch) dort Dynamiken, wie sie auf anderen Szenemärkten zu beobachten sind, so dass viele Phänomene eher mit Dynamiken der Herausbildung von Szenen insgesamt zu erkären sind als mit Dynamiken, die fürs Online-Gaming spezifisch wären.

Im letzten Teil der Diskussion ging es dann verstärkt um die Frage, welche Rolle Szenen im Kontext einer bürgerlichen Gesellschaft spielen, in der die Einübung der Verhaltensweisen eines gesellschaftlichen Individuums im Zentrum steht, und welche Rolle die relativ weit reichenden Möglichkeiten der Konstruktion von Wirklichkeit (deren Bedeutung wir in einem der vergangenen Seminare intensiv diskutiert hatten) in einem solchen Szenekontext für gesellschaftliche Praxen insgesamt spielen.

Hans-Gert Gräbe, 17.07.2014


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