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Hans Gert Graebe / Seminar Wissen /
2020-12-10


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Online-Banking und Nachhaltigkeit

Termin: 10. Dezember 2020 15.15 Uhr

Ort: BBB-Raum BIS.SIM

Thema 1: Charlotte Gerlitz: Online-Banking und Nachhaltigkeit

Thema 2: Isidor Zeuner: Computerspiele in der Bildung für nachhaltige Entwicklung

Ankündigung

Thema 1: Ein Blick auf Online-Banking in zwei Nachhaltigkeitsaspekten

Retail-online-Banking wird in dieser Arbeit hinsichtlich des Nachhaltigkeitsziels "Weniger Ungleichheiten“ untersucht. Hierbei wird das Augenmerk auf die Benutzung der online-Banking-Services durch Personen mit Einschränkungen genommen. In diesem Hinblick werden Ausblicke in die barrierefreie Gestaltung von Webseiten gegeben und Untersuchungen zitiert, die diese Kriterien an Bankseiten geprüft haben.

Zum Ziel "Industrie, Innovation und Infrastruktur“ [Män19] wird ein Überblick gegeben, welche Standards Banken einhalten können und welche Rolle online-Banking dabei spielen kann. Anhand von Studien werden Fortschritte oder Entwicklungsbedarf von Banken in diesem Bereich beleuchtet.

Charlotte Gerlitz, 3.12.2020

Thema 2: Sandbox-Spiele werden mitunter in Schulen und anderen Bildungseinrichtungen zur Vermittlung von Bildung eingesetzt. Der Vortrag befasst sich mit der These, dass sich in dieser Art von Spielen Eigenschaften finden, die im Besonderen für die Vermittlung von Nachhaltigkeitszielen bedeutsam sind. Zu diesem Zweck werden mit Fokus auf die Open-Source-Plattform „Minetest“ Eigenschaften des Gesamtsystems sowie spezifischer Komponenten betrachtet und auf dieser Grundlage Anwendungsszenarien diskutiert. Dabei wird die Perspektive der verschiedenen Akteure im Vermittlungsprozess in den Blick genommen. Weiter werden durch Vorstellung existierender Praxisbeispiele Möglichkeiten und Entwicklungsbedarf beleuchtet.

Isidor Zeuner, 3.12.2020

Anmerkungen

Im ersten Vortrag stellte die Referentin die Ergebnisse einiger Studien vor und zur Diskussion, in denen gewisse Aspekte des digitalen Wandels im Bankensektor mit Nachhaltigkeitsaspekten in Zusammenhang gebracht wurden. Die in den Studien vorgetragene Argumentation reiht sich ein in eine große Zahl unterkomplexer Argumentationen zum digitalen Wandel, auf die ich auch in der Vorlesung mit Verweis auf die Vermessung des Digitalen Universums in Petabytes und Exabytes Bezug genommen habe. Derartige quantitativen Zugänge mögen zwar mit einem Zahlenwerk brillieren, besonders dann, wenn sie mit dem Thema Nachhaltigkit ein Hypethema mit einem zweiten verbinden, klammern allerdings die qualitativen Änderungen komplett aus. Und die sind im Online-Banking deutlich zu sehen

  1. Es gibt kein Zurück hinter diese neue Form des self service.
  2. Dieser self service bietet neue Potenziale für körperlich benachteiligte Personen (Geschäftsfähigkeit muss für Selbstbestimmtheit vorausgesetzt werden), wenn die Querschnittstechnologien, die für diese Personengruppen entwickelt wurden, auch im Bankenbereich konsequent ausgerollt werden. Das ist allerdings mit zusätzlichen Kosten verbunden.
  3. Online-Banking führt zum Wegfall von Service-Arbeitsplätzen im Bankensektor und zur Ausdünnung des Filialnetzes. Die 55% deutscher Bankkunden, die Online-Banking nicht nutzen, haben (neben deutlich gestiegenen Servicegebühren) zunehmend Probleme, die nächstgelegene Filiale zu erreichen. Was früher zu Fuß erledigt werden konnte, muss heute mit dem Auto erledigt werden.
Die Komplexität solcher Zusammenhänge blieb in der Methodik der vorgestellten Studien ausgeblendet. Dies kann man natürlich nicht der Referentin ankreiden – sie hat argumentativ sauber den nach meinem Verständnis beklagenswerten Stand der akademischen Debatte zum Thema "Digitaler Wandel" am Beispiel des Bankensektors vorgeführt.

Im zweiten Vortrag ging es um Potenziale, die Spielumgebungen im allgemeinen und Minetest im speziellen für die Vermittlung von Nachhaltigkeitsaspekten entfalten können. Im Bezug auf Huizingas "homo ludens" wird ein deutlich komplexerer Vermittlungsbegriff aufgerufen als der eines engen Lehrer-Schüler-Verhältnisses, der einige der letzten Seminare dominierte. Huizinga erläutert die enge Symbiose der Entwicklung von Spiel und Kultur in der Reproduktion und Weiterentwicklung kooperativer Institutionalisierungsprozesse in unseren Gesellschaften und damit auch der Sozialisierung Heranwachsender. Das von ihm untersuchte Spektrum reicht von hoch formalisierten Spielen wie etwa Initiationsritualen bis hin zu freien Spielen, in denen explorativ-simulativ Abläufe durchgespielt und trainiert werden können. "Freie" Spiele dieser Art sind allerdings besonders formalisiert, da sie eine enge Kontextualisierung und infrastrukturelle Einbettung erfordern, also bereits tief in gesellschaftlichen Institutionen eingebettet sind.

Diese Argumente vorab, um das Potenzial des Vortragsthemas wenigstens grob zu markieren. Die vorgetragene, in weiten Teilen konfuse Argumentation des Referenten ließ einige solche Ansätze erkennen, war aber weit entfernt davon, diese Ansätze in einen stringenten Zusammenhang zu bringen. Für das im Zentrum der Untersuchung stehende Minetest werden verschiedene Abstraktionsebenen unterschieden – vom 3D-Grundsystem und dem Konzept des "Abbaus von Rohstoffen" über ein offensichtlich auf dieser Basis aufsetzendes System von "Weltgestaltungselementen" in Form einer "Werkzeugmaschinenproduktion" mittels Programmieren in C++ und Lua bis hin zu Spielablaufprozessen in Infrastrukturen, die auf dieser Basis geschaffen wurden. Leider wurden im Vortrag auch diese Elemente nicht voneinander getrennt, die Separation in die Rollen "Spieleentwickler" und "Gamer" kam ebenso nicht vor, obwohl hier möglicherweise der Schlüssel für die Einsatzszenarien liegt, die in der Ankündigung des Vortrags thematisiert werden – Schaffung von Spielumgebungen, die einen Quest unterstützen, der Zusammenhänge zwischen Nachhaltigkeitsaspekten simulativ implementiert, so dass sie im Spiel "erfahren" werden können. Was die hinterlegte Simulation mit der Wirklchkeit zu tun hat, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Aber diese Frage müssen sich die Fridays for Future Proteste auch fragen lassen.

Vielleicht war es aber vom Vortragenden auch ganz anders gemeint, und es ging um ein Spiel ohne Quest, in dem sich kooperative Formen erst im Spiel selbst entwickeln. Während der erste Zugang in einer kapitalistischen Konsumwelt spielen würde, in der die Produktion jener Konsumgüter im Kontext versteckt ist, wäre der zweite Zugang näher an einer Gesellschaftssimulation, in der Produktion, Zirkulation und Distribution zusammenspielen. Ob allerdings Minetest auf diesem Gebiet Klassikern wie SIM City das Wasser reichen kann, müsste erst noch gezeigt werden.

Hans-Gert Gräbe, 13.12.2020


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